RENCANA PELAKSANAAN
LAYANAN
BIMBINGAN DAN KONSELING
SMA NEGERI 3 SALATIGA
A. Topik
permasalahan :
Mengantuk saat belajar.
B. Bidang
bimbingan :
Belajar.
C. Jenis
layanan :
Layanan Informasi.
D. Fungsi
layanan :
Pemahaman dan Pengentasan
E. Tujuan
/ Kompetensi Dasar :
1. Siswa
mampu menjelaskan pengertian
belajar.
2. Siswa
mampu menyebutkan dampak yang akan timbul ketika
mengantuk saat belajar.
3. Siswa
mampu menjelaskan
cara mengatasi rasa mengantuk saat belajar.
F. Sasaran
layanan :
Siswa kelas VIII
SMP N 1 Salatiga.
G. Semester :
II / 2014 - 2015
H. Hari,
tanggal :
Selasa, 3 Juni 2014
I. Alokasi
waktu :
1 x 40 menit
J. Tempat
penyelenggaraan :
Ruang kelas VIII
SMP N 1 Salatiga
K. Materi : Belajar (Terlampir).
L. Metode : Tanya jawab
dan games “Duel Maut” (Terlampir)
M. Uraian
Kegiatan :
1. Kegiatan
Awal
a. Mengucapkan
salam, mengawali pembelajaran dengan berdoa.
b. Memeriksa kondisi kelas.
c. Memeriksa absensi kelas.
d. Mengulas
sedikit mengenai materi minggu kemarin dan sedikit mengkaitkan dengan materi
memusatkan perhatian.
2. Kegiatan
Inti
a. Meminta siswa untuk berpartisipasi dalam games “Duel
Maut”.
b. Meminta beberapa siswa untuk menyebutkan hal – hal yang dapat mereka ambil
dari games yang telah dilakukan.
c. Menjelaskan tujuan dari penyampaian materi
.
d. Menyampaikan
materi yang akan dibahas.
e. Meminta beberapa siswa untuk menjelaskan kembali materi
yang telah di sampaikan.
3. Kegiatan
Penutup
a. Memberikan kesempatan kepada siswa yang ingin bertanya
tentang materi yang telah di sampaikan.
b. Pembimbing
memberikan kesimpulan dari layanan
yang sudah disampaikan.
c. Pembimbing meminta siswa untuk mempraktekkan cara –
cara menghilangkan rasa mengantuk saat belajar.
d. Pembimbing menutup jam pelajaran tersebut dengan doa.
N. Penyelenggara : Taufik
Hermawan
O. Pihak
yang disertakan :
-
P. Alat
dan bahan :
Laptop, LCD.
Q. Rencana
penilaian tindak lanjut :
1. Penilaian
Proses
Melakukan
observasi selama kegiatan bimbingan berlangsung
dengan menggunakan check list sebagai
berikut :
Aspek
yang diobservasi
|
Baik
|
Cukup
|
Kurang
|
Antusias siswa
|
|||
Partisipasi siswa
|
|||
Aktivitas siswa
|
|||
Respon siswa
|
|||
Kelancaran siswa
|
|||
Suasana siswa
|
|||
Catatan
|
2. Penilaian
Hasil
a. Laiseg
Memberi
pertanyaan secara acak kepada siswa setelah layanan diberikan:
1)
Apa yang
dimaksud dengan belajar?
2)
Apa dampak yang
akan timbul ketika mengantuk saat belajar?
3)
Apa faktor – faktor yang dapat mengurangi rasa mengantuk saat belajar?
4)
Apa manfaat yang
diperoleh dari layanan ini?
5)
Apa yang kamu lakukan
setelah mendapat layanan ini?
b. Laijapen
Memantau perkembangan
siswa berkaitan dengan layanan mengantuk
saat belajar yang diberikan setelah satu minggu
pemberian layanan dengan cara
mengamati perkembangan siswa tersebut.
c. Laijapang
Memantau perkembangan
siswa berkaitan dengan layanan mengantuk
saat belajar yang diberikan setelah satu bulan
pemberian layanan dengan cara
mengamati perkembangan siswa tersebut.
3. Rencana
Tindak Lanjut
a. Memberikan
layanan konseling individu terhadap siswa yang mengalami permasalahan sesuai
dengan layanan yang telah diberikan
dengan cara melakukan observasi.
b. Merencanakan
layanan lanjutan dengan topik yang berbeda.
R. Keterkaitan
layanan dg kegiatan pendukung :
HD
(Himpunan Data) dan AIB (Aplikasi Instrumen Bimbingan)
S. Sumber :
(diakses pada 1 April 2014, 23:20)
(diakses
pada 1 April 2014, 23:40)
T. Biaya :
Print RPL + materi + Kartu = Rp 5.000
U. Catatan khusus :
Mengetahui, Salatiga,
3 Juni 2014
Guru Pamong Guru
Pembimbing
Sumardjono Taufik
Hermawan
132012034
Belajar
Belajar adalah perubahan yang relatif permanen dalam perilaku atau potensi perilaku sebagai hasil dari
pengalaman atau latihan yang diperkuat. Belajar merupakan akibat adanya interaksi
antara stimulus dan respon. Seseorang dianggap telah belajar sesuatu jika dia dapat
menunjukkan perubahan perilakunya. Menurut teori ini dalam belajar yang penting
adalah input yang berupa stimulus dan output yang berupa respon. Dampak yang akan timbul
ketika mengantuk saat belajar yaitu: 1) Tidak bisa berkonsentrasi. 2) Apa yang
dipelajari tidak bisa di pahami. 3) Tidak bersemangat. 4) Ditegur guru. 5) Jika
sedang mengerjakan tugas, lalu mengantuk maka tugas itu menjadi terbengkalai.
6) Lebih memilih untuk tidur dari pada melanjutkan belajar. Berikut tips menghilangkan serangan kantuk saat belajar:
1.
Duduk tegak. Perhatikan posisi duduk kamu.
Usahakan selalu tegak. Alasannya agar peredaran darah lancar hingga ke otak.
Saat posisi duduk tegak, pembulu darah utama medula oblongata bisa terbuka
lebar seperti selang yang bulat. Jangan duduk terlalu menyandar atau menunduk.
Posisi ini membuat saluran pembuluh darah 'terpencet' sehingga peredaran darah
terhambat.
2.
Cuci atau membasuh wajah. Cara ini adalah warisan
nenek moyang. Dan memang sangat manjur. Silahkan dicoba.
3.
Lakukan aktivitas aneh. Seperti menulis nama Anda
menggunakan tangan kiri (kalau biasa memakai tangan kanan) atau membaca secara
terbalik. , dan sebagainya yang akan membuat otak Anda aktif kembali.
4.
Lonjak-lonjak 50 kali, teknik ini efektif sekali
untuk meningkatkan kembali kecepatan jantung Anda dalam memompa darah sehingga
oksigen bisa masuk ke otak secara penuh.
5.
Minum seteguk air. Kesegaran air melalu
kerongkongan Anda akan menimbulkan sensasi segar luar biasa sehingga ngantuk
pun akan hilang seketika.
6.
Bangkitkan semangat dengan menghayati tujuan
belajar. Yakinkan diri anda bahwa saat ini belajar lebih penting dari tidur.
7.
Ditemani makan ringan. Siapkan makanan ringan
untuk mengalihkan perhatian dari rasa kantuk. Jangan sampai perhatian belajar
juga dialihkan.
8.
Putar musik kesukaan kamu. Ini cara membuat seru
suasana hati untuk belajar.
Games “Duel Maut”
Tujuan : Melatih daya konsentrasi untuk cepat
bertindak dalam merespon sesuatu.
Bidang Bimbingan : Pribadi, Belajar
Waktu : 20 menit
Bahan/alat : -
Jumlah peserta : 7 – 35 orang
Jenis permainan : Game ice breaking, kerjasama dan
konsentrasi
Langkah permainan :
1.
Peserta diminta
berdiri melingkar dan menyebutkan namanya dengan lantang dan jelas.
2.
Ketika fasilitator
menyebutkan nama ssalah satu peserta maka, peserta yang berada di samping kiri
dan kanannya harus bertindak sebagai koboi yang melakukan duel maut dengan cara
adu cepat menembak.
3.
Peserta yang paling
cepat memperagakan posisi menembak dan meneriakan “DOORRR!!!” maka, ialah
pemenangnya, sedangkan lawannya yang kalah, dipersilahkan keluar dari
lingkaran.
4.
Demikian seterusnya
sampai hanya tersisa dua koboi yang saling berhadapan dan ketika mereka
melakukan duel, peserta lain dipersilahkan memberikan aba – aba.
Evaluasi dan Refleksi :
1.
Siapa yang paling
cepat dalam merespon?
2.
Siapa yang tidak
konsentrasi?
3.
Apakah makna dari
permainan ini?
Poin belajar (learning point) yang
diperoleh :
Melalui berbagai pertanyaan dan diskusi,
konselor / guru Bimbingan dan Konseling / Fasilitator memfasilitasi peserta
untuk menemukan poin – poin belajar, yaitu melatih konsentrasi untuk mengingat
nama yeman disampingnya, kemudian bertindak dengan cepat dalam merespon
sesuatu.